Александр Соколов родился в 1986 году в Москве.
2018-2019 прошел курс "Новейшее искусство" в Школе современного искусства "Свободные мастерские" при ММОМА. Учился в Институте современного искусства Иосифа Бакштейна, курс "Новые художественные стратегии".

Участник основных программ Вроцлавской биеннале медиаискусства WRO, The wrong biennale nº5 и 1 Карельской биеннале. Работы Александра Соколова экспонировались на выставках в Московском музее современного искусства, Музее Вадима Сидура, ЦСИ Винзавод, ЦТИ Фабрика, Wro Art Center, Музее изобразительных искусств Республики Карелия, а также во время различных фестивалей, таких как Ars Electronica Festival, CHEAP festival, Intervals, VOSTOK 3.

Параллельно с выставочной деятельностью занимается уличным искусством, создавая городские интервенции в России (Москва, Санкт-Петербург, Казань, Калининград и др.), Европе (Берлин, Париж, Амстердам, Будапешт и др.) и Азии (Гуанчжоу, Гонконг, Сайгон, Пном Пень и др.).

В своей художественной практике через живопись, инсталляции и цифровое искусство обращается к темам культурной полифонии и истории игр, вдохновляясь работами Михаила Бахтина и Доминика Лопеса.

Комментарий автора:
"В моем детстве в 1990-е годы доминировала эстетика хип-хопа, манги и видеоигр. В этой визуальной культуре происходит смешение этнических, индустриальных и фантастических мотивов. Современный информационный ландшафт постоянно усложняется путем взаимопроникновения разных, зачастую противоречащих друг другу культур. Как художник, находящийся сразу в двух культурных мирах – глобальном западном и локальном российском, я обладаю сознанием, живущим в обоих измерениях.

Я хочу дать другую интерпретацию глобализму через исследование игр и манипуляцию их составляющими. По своей природе игры объединяют. Это инструмент разрешения хитросплетений, внутреннего напряжения и внешней конфликтности культур. Игровые символы, формы и правила общедоступны и создают синергию движения между игроками, гармонизируя их культурные установки. Именно работая с играми, можно дать актуальную и весомую оценку текущего состояния мира".

РЕЗИДЕНЦИИ

2022 Культурный код. Дача Рябушинских, Вышний Волочёк
2021 Белое на белом. Ботанический сад МГУ "Аптекарский огород", Москва
ИЗБРАННЫЕ ВЫСТАВКИ

2024
Сборник шахматных коанов. Персональная выставка. Галерея ЛУЧ, Москва
2022
Эпоха быстрых забвений. Усадьба, Волжское
Болотное биеннале. Сквот Васи Березина, Москва
Everplace NFT. THIRD PLACE, Санкт-Петербург
Ваш ход. ГЭС-2, Москва
Находки из подсознания одного сказочного героя. Cube.Moscow, Москва
Возвращение Колобка и еще несколько странных аттракторов. ЦТИ Фабрика, Москва
La Vita dell'Arte ed. III. A60 Contemporary Art Space, Милан, Италия
BLACK and WHITE. STUDIO NEXT, Калькутта, Индия
DECIPRALAND. ЦИПР, Нижний Новгород
Фестиваль медиаискусства НУР. Национальная библиотека РТ, Казань
Культурный слой. Галерея Богородское, Москва
Recreation zone. 2MRW NFT gallery, Москва
Поэзия пространства. Точка в[ы]хода. THIRD PLACE, Санкт-Петербург
Культурный код. Дача Рябушинских, Вышний Волочёк
СЕ8ЕР. Завод железобетонных изделий №21, Москва
Мостик. Onegog, Москва
2021
WRO Media Art Biennale. Wro Art Center, Вроцлав, Польша
“Время вещей” в рамках “Winzavod.Open”, ЦСИ Винзавод, Москва
On Media. Signals and Connections. Millepiani, Милан, Италия
The Wrong Biennale, павильон “Objeto Virtual Não Identificado”, online
Карельское Биеннале. Музей изобразительных искусств р. Карелия, Петрозаводск
Белое на белом. Ботанический сад МГУ "Аптекарский огород", Москва
2nd International Video Art Biennale “Restless Waiting”, online
Графика. Галерея Богородское, Москва
ConcreteHouse.art. Ars Electronica Festival, online
Touch The Could That Sleeps. A60 Contemporary Art Space, Флоренция, Италия
Intervals. NFTapping, Нижний Новгород
Звездопад. ЗДЕСЬ на Таганке, Москва
Душно vs. Дует. Галерея Измайлово, Москва
OpenCall Exhibition. Новая Искренность, Москва
Альтерглобализм. Галерея Беляево, Москва
023Ч. КЦ ЗИЛ, Москва

СБОРНИК ШАХМАТНЫХ КОАНОВ

Персональная выставка | Галерея ЛУЧ
25 мая – 11 августа 2024

В своём творчестве Александр Соколов постоянно обращается к теме игры. Выставка в галерее ЛУЧ посвящена феномену Anarchy Chess и представляет новую серию картин и объектов, созданных за время длительного путешествия автора по странам Азии.

Anarchy Chess — это одна из множества вариаций шахматных правил, которая появилась почти в шутку. Однажды пользователь reedit с ником Scurlocc предложил провести игру по следующим правилам: каждый ход выбирается по самому популярному комментарию, один ход в сутки. Правила классических шахмат при этом соблюдать не обязательно, поэтому участники стараются предложить максимально абсурдные ходы. Его предложение было тепло встречено сообществом, а за новыми правилами закрепилось название Anarchy Chess.

Художник считает, что это явление включает в себя все предыдущие и будущие изменения правил шахмат и требует новой логики мышления, более близкой к буддийскому коану*. Целью игры становится выход за пределы заранее заданных вариантов и переход от рациональной к более интуитивной точке зрения.

Следуя этой идее, художник создает первый сборник задач по Anarchy Chess, где задачи представлены не в виде книги, а в виде холстов и объектов. Для их решения требуется особый подход.

На выставке представлены скульптурные фигуры авторского шахматного Коня Александра Соколова, являющегося его визитной карточкой в стрит-арте, кинетический объект - призматрон, играющий со зрителем в прятки, а также восемь живописных работ с дополненной реальностью.

Чтобы увидеть виртуальное сопровождение картин, нужно пройти по куару, воспользоваться приложением с включенным vpn, при этом важно проверить наличие обновления приложения до последней версии).

Некоторые картины в анимации также представлены на YouTube-канале галереи ЛУЧ.

* Коа́н - загадка или короткая притча, содержащая проблему, не поддающуюся рациональному осмыслению; в дзен-буддизме – один из основных методов тренинга, помогающих достичь просветления. Главная цель коана – преобразование сознания практикующего с целью преодоления рамок дискурсивно-логического мышления, исходящего из дуального восприятия мира, и обретения интуитивного видения реальности, не отделяющего собственное «я» от окружающего «не-я».
Александр Соколов
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача о Тайлере и гончих.
2023. Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача о чёрном квадрате Малевича и трёх дьявольских фруктах.
2023. Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача об Эл, го и смертельной битве.
2023. Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача о пиковой даме и зеркальных прыжках в длину.
2023. Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача о дураке и молнии.
2023. Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача об оригинальном гангстерском кавайном городе.
2023 Холст, акрил. 70х70 см
Александр Соколов. Анархическая шахматная задача о Кураме и шестнадцати ладьях.
2023. Холст, акрил. 70х70 см

СЕРИЯ "ГУАНЧЖОУ"

Серия описывает то, каким художник увидел этот город в своем путешествии: тут и детские рисунки на стенках, и экспонаты в музеях, информационные плакаты в метро, реклама, люди, предметы, архитектура и… отпечатки канализационных люков. В цветовом решении он использует палитру, которая имеет символическое значение и напрямую ассоциируются с традиционной китайской культурой.
Александр Соколов. Гуанчжоу I

"САНСАРА"

Видео-инсталляция выполнена в соавторстве с Александром Макаровым. В ее основе — идея скоротечности игровой жизни, размышления о смерти и о новой жизни. Смерть персонажа игры на 8 и 16 битных приставках — ситуация, в ходе которой персонаж игрока оказывается уничтожен и выключен из игрового процесса (как правило, необратимо). Часто смерть персонажа рассматривается как негативное явление — она выбрасывает игрока из обычного хода игрового процесса, отправляя его на перегенерацию и заставляет вернуться к началу игры. И иногда игрок предпочитает переключиться на новую игру с другим персонажем и сеттингом. Таким образом человек уподобляется индуистском богу и «нисходит» в игровой мир и воплощается в облике персонажа игры ради «спасения мира», и персонаж становится его авата́ром (санскр. अवतार, IAST: avatāra, «нисхождение»). А путь перерождений в виде разных героев это ни что иное как санса́ра (санскр. संसार, IAST: saṃsāra «блуждание, странствование») — круговорот рождения и смерти в мирах.

Техническое исполнение: 12-канальная видео-инсталляция. Длительность одного видео цикла 9 секунд. На двенадцати компьютерных экранах расположенных по кругу, по часовой стрелке движутся герои компьютерных игр «переходя» из экрана в экран и проявляясь каждый раз в новой форме. Инсталляция буквально фиксирует этот круговорот, это путешествие из одной игры в другую и несмотря на то что персонажи сменяют друг друга достаточно быстро, по траектории, мы может догадаться что это продолжение пути одного и того же игрока, но каждый раз в новой форме.
Галерея Луч. Александр Соколов